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Neuen Beitrag schreiben   Auf Beitrag antworten    Live for Speed Forum -> iRacing -> Saisonplan für 2010/1 und Release Notes zum nächsten Update
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Offline RIP2004




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Beitrag Di 19.01.10 20:41 Saisonplan für 2010/1 und Release Notes zum nächsten Update
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Hallo.

Der Saisonplan für 2010/1 wurde veröffentlicht. Genauso wie die Release Notes für das Update diese Woche. Darin fehlen noch die kommenden Physikänderungen an den Reifen und Änderungen an der "Transmission".

Sollte vielleicht in den Thread News/Ankündigungen übernommen werden.

Die Planung der Saison hier:
http://members.iracing.com/iforum/thread.jspa?threadID=66334&tstart=0

Ändert sich fast nichts bis auf Brands Hatch hier und da.

Release Notes:

Release Notes for 2010.01.18.01 - 2010 Season 1

Web Site

- Added World Cup statistics pages for the RACC Runoffs, RACC Finals and World Cup Finals. These are all accessible from the “Stats” top level navigation bar item.

- Added restart configuration option to hosted sessions so you can select single file, double file with lapped cars on the inside or double file with lapped cars at the back.

- The Update Manager now shows file size in units (k, M, G) appropriate to the size.

- The Download/Installation progress indicator in the upper left corner of the site should now carry through to completion, barring any error condition or user abort.

General

- All tracks and configurations are now always available in hosted sessions.

- The Strength of Field (SOF) calculation has changed, which will slightly alter championship points paid out in races. The new calculation more correctly weights the various iRatings in the field.

- The prefix "INCIDENT:" is removed from incident report messages in-sim.

- Drivers reconnecting to a server will now see previously shared group setups.

- remindbf.wav is added to TJ&L spotter pack.

- The sim can now recognize windows accelerator keys (volume up/down etc) as inputs in the sim. All keys are supported except Cut/Copy/Paste. This should stop the bug where volume keys would cycle the cameras.

- The right shift key is now recognized by the sim.

- Pressing a shift key now works in conjunction with keys on the num pad when num lock turned on without having to turn off num lock.

Custom Paint Jobs

- Custom car/helmet/suit paint jobs are now supported.

The filename for a paintjob is just the customer ID with a .tga extension. The sim will also accept it with leading 0’s to form a 6 digits number (which sorts better alphabetically). You can find your customer ID by going to the My Account section of the iRacing website.

For instance, for a driver who has a customer ID of 12345, their custom texture in any of the below directories would be

“12345.tga” or “012345.tga”

The custom texture files need to be placed into the documents\iRacing folder, like this:

Helmets: docs\iRacing\paint\helmets\
Suits: docs\iRacing\paint\suits\

Cars (using the same structure as car setups):
RT2000: docs\iRacing\paint\cars\rt2000\
Rookie Legends: docs\iRacing\paint\cars\legends ford34c rookie\

The cars have to be 1024x1024 pixels in size. The suits and helmets must be 512x512. If they are the wrong size they are ignored.

If the sim can't find a custom texture, it will use the driver's defined colors and pattern from the website as usual.

A custom texture will be loaded and used even when loading older replays that were made before the custom texture was added or changed.

Custom textures are not automatically uploaded, downloaded, transferred, mailed, delivered, etc, in any way. Customers will have to put them up somewhere themselves, and others will have to download them themselves.

Cameras

- Added support for copy/paste of groups of cameras even across files. Pasting a group makes a new copy of all cameras in the group.

- All camera tool sliders now have edit boxes.

- Added a quick set button to adjust camera microphone gain based on current car position. Just click and hold while watching a replay and it will set all cameras you view to the same relative volume.

- Camera groups can now be reordered.

- The scenic camera no longer interferes with the default cameras when the focus car disappears from the view.

- Fixed mouse aim mode when in scenic mode.

- Does not save active camera group transitions to ini file when in scenic mode.

- Fixed bug that could reset active group if exiting sim while driving.

- Fixed chase views when focusing on pace car so that the camera no longer wiggles.

- No longer defaults to invalid camera group at load time.

- Group copy/paste properly grayed out when selecting a static group (on car cameras).

- Camtool only resets camera state when needed, volume etc should not cause camera to flash.

- Camtool updates more frequently when in slow motion.

- Statically aimed cameras as blimp, chopper, or chase cameras will now follow the motion of the camera and not just point north.

Replay

- The replay now back patches skid marks and smoke and dust to move them under the wheels.

Race Control

- Added a new type of double file restart where the lap down cars get pushed to the back of the field. Double file restarts will now be possible on road courses if set.

- Restart type is now selectable for Hosted races.

- During cautions the transition to double file should now occur at 2-to-go, except for road courses and ovals of 2 miles or longer which continue to transition at 1-to-go.
- For the new double file starting mode, lapped cars get sent to the back at 2 To Go while staying single file, then at 1 To Go the pace field will switch to double file. Unless the track is an oval over 2 miles long or a road course, where the lapped cars will get sent to the back at the same time as the field switches to double file at 1 To Go.

- Don't apply jump start rule if a driver entered then exited the grid and then missed the start and is put into their pit stall.

- Cars that end a tow while a caution is in progress are now properly added to the pace field when leaving pit lane.

Controls

- You can now unassign non-driving controls by pressing Enter when the control assignment pop-up window says "unassigned" while waiting for you to give it a control. The 'Esc' key is still good for exiting the control assignment pop-up window without changing the current assignment.

- Each car can now have it's own set of controls assigned. There is a checkbox in the bottom left of the "Controls and Other Options" windows to tell the sim to use a custom controls.cfg for the car (the file is stored in the car setup dir), or to use the default global controls.cfg.

Cars / Physics

- Some improvements and fixes have been made to the collision system. In particular, the player car's chassis should interact far more correctly with the ground surface. Also of note is that curbs seem to be more drivable.

- The anti-stall automatic clutch aid has been improved. (Although all our motors still can't actually stall)

- Drafting now actually reduces your car's downforce, not just drag.

- Atmospheric conditions used by the physics are now responsive to altitude, instead of being sea level all the time. At higher altitude tracks there will be properly reduced engine power and aerodynamics effects.

- Engine power has been recalibrated to match dyno reference conditions, which results in a couple of percent more power when near sea level.

- Engine throttle response is reworked to more correctly match how real motors respond. There is now much more response at initial throttle and less response at full throttle, varying with engine RPM, versus the old mapping which had very little initial throttle response and a lot of response near full throttle and did not change with RPM.

- Engines will now create smoke when damaged.

Dallara

- A default Indianapolis setup is supplied.

- The issue where legitimate setups would fail tech inspection at sim load time is fixed.

- Off-throttle engine braking reduced (per feedback from Real-World drivers of the Dallara).

- Downforce and drag has been tweaked.

- Tire grip levels tweaked to alter car balance (less understeery).

- Bump stop adjustments have been removed. Bump stops are now fixed in place at the end of full travel.

- The aero calculator ride heights updated.

- A small tweak to the updated tire model on this car has been made that gives more grip loss when sliding at high speed.

Riley DP

- Chassis inertia in all 3 axes (roll, pitch, yaw) has been adjusted to match the numbers supplied by the Manufacturer. Very small changes were made to the wheel inertias, again due to additional data from the manufacturer. Engine inertia and the driveline inertias have been modified to more closely match real world behavior.

Corvette C6R

- Chassis inertia in all 3 axes (roll, pitch, yaw) has been adjusted slightly. Rear wheel inertia and engine, clutch and driveline inertias are subtly massaged based on new data.

- Aero forces from body roll are improved.

- Brake bias in car adjustment is now limited to +/- 3%

- A small tweak to the updated tire model on this car has been made that gives more grip loss when sliding at high speed.

Lotus 79

- Bump stop adjustments have been removed. Bump stops are now fixed in place at the end of full travel.

Latemodel

- There is now more grip falloff with wear, and increased fuel use.

Star Mazda

- Chassis inertia in all 3 axes (roll, pitch, yaw) has been adjusted. Engine inertia adjusted to reflect new driveline engineering data.

- A small tweak to the updated tire model on this car has been made that gives more grip loss when sliding at high speed.

Radical SR8

- Chassis inertia in all 3 axes (roll, pitch, yaw) has been adjusted per real-world driver feedback.

Pontiac Solstice

- Clutch engagement travel changed to make clutch response correlate better with real world behavior.

Gruß
RIP
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Beitrag Di 19.01.10 23:02 
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ich glaub ich muß auch mal wieder anschmeissen...
wann kommt dieser patch? Mr Green
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Offline [RSM]Andy
Andreas Wagner




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Beitrag Di 19.01.10 23:13 
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El_ Bitcho hat Folgendes geschrieben

wann kommt dieser patch? Mr Green


vorm lfs patch xD
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Offline !ce.Sir Winston
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Beitrag Di 19.01.10 23:36 
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Steht aber nix von Splits drin. Traurig
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Offline ........




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Beitrag Di 19.01.10 23:36 
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[RSM]Andy hat Folgendes geschrieben
El_ Bitcho hat Folgendes geschrieben

wann kommt dieser patch? Mr Green


vorm lfs patch xD


der traurigste witz der welt ^^ aber is echt so... Mr Green
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Offline RIP2004




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Beitrag Mi 20.01.10 0:32 
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Die haben was von dieser Woche gesagt. Glaube morgen sind Wartungsarbeiten ... tippe also auf ... morgen *g* Lachend
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Guido M.




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Beitrag Mi 20.01.10 9:01 
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!ce.Sir Winston hat Folgendes geschrieben
Steht aber nix von Splits drin. Traurig

Stimmt, aber mein Fehler. Dachte das wäre in diesem Build schon drin - kommt aber erst in einem der Nächsten. Also hab ich da mal feste gelogen Zwinker

Nimm einfach das iSpeed Tool - das ist richtig klasse.

RIP2004 hat Folgendes geschrieben
Die haben was von dieser Woche gesagt. Glaube morgen sind Wartungsarbeiten ... tippe also auf ... morgen *g* Lachend

Dazu gibt es eine Ankündigung im iR-Forum:
"The site will be unavailable as we deploy the latest build.

Four hours prior (20-Jan-10 0500 GMT) to the full site maintenance, we will disable the functionality to create a new hosted session."

Also heute Smilie
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Offline !ce.Sir Winston
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Beitrag Mi 20.01.10 12:40 
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Das iSpeed-Tool hab ich gesten benutzt. Mangels zweitem Monitor mit dem Iphone. Aber das zeigt halt auch nur immer die Zeiten der einzelnen Splits an und nicht wie man es gewohnt ist, in Addition.
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Guido M.




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Beitrag Mi 20.01.10 12:57 
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Das Wichtigste - meiner Meinung nach - ist die Delta Zeit - quasi eine Art Ghost-Car in Zahlen. Auf die anderen Werte schaue ich gar nicht mehr.
Ist aber Geschmacksache bzw. wie man es gewohnt ist.

Aber Du hast schon Recht. Die Splits werden nicht LFS-like angezeigt.

Cool fänd ich ja wenn die Splitzeiten vom Spotter angesagt werden könnten.
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Offline !ce.Sir Winston
macht doch, was ihr wollt




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Beitrag Mi 20.01.10 13:22 
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Ja das wäre auch nicht schlecht.

Ich hab das noch nicht wirklich verstanden. Die Deltazeit ist wohl die rechts unten.

Kann man sich da auch die schnellsten Runden irgendwie reinladen, dass ich praktisch den WR als Referenz habe?
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Offline !ce.Sir Winston
macht doch, was ihr wollt




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Beitrag Mi 20.01.10 13:35 
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Ja das wäre auch nicht schlecht.

Ich hab das noch nicht wirklich verstanden. Die Deltazeit ist wohl die rechts unten.

Kann man sich da auch die schnellsten Runden irgendwie reinladen, dass ich praktisch den WR als Referenz habe?
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Guido M.




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Beitrag Mi 20.01.10 14:15 
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Ja das geht mit der aktuellen Version.
Steht auf der Website.

Ansonsten fährst Du halt immer gegen Deine PB.
Man kann die Deltazeit auch groß einstellen - steht
auch irgendwo auf der Seite. Ansonsten schau mal
ins iR Forum der VR. Da gibt es einen eigenen Thread.
Wenn Du nach iSpeed suchst solltest Du fündig werden.
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Offline RIP2004




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Beitrag Mi 20.01.10 14:45 
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Update ist übrigens drauf jetzt.

Fahre gleich wieder Laguna Seca mit Solstice (liebe die Kombi)... noch jemand? Zwinker

Sven Oliver Kreis aka RIP
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Offline Tomkey -Faggi-
Thomas Facklam




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Beitrag Mi 20.01.10 14:45 
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Maaan ist das giftig geworden oder kommt mir das nur so vor? Also bedingt durch die Anpassung der Throttle-Sensibilität Geschockt
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Offline RIP2004




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Beitrag Mi 20.01.10 14:48 
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Es hat sich schon etwas verändert, ja. Fühle ich auch. Dachte, sie hätten vor allem was an der Kupplung gedreht und wäre mit Auto Kupplung nicht betroffen.
Fährt sich aber anders ... meine Zeit hat sich aber gebessert. Erste 1.49 ...

Fährst du gleich auch Laguna Tomkey?
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Offline Tomkey -Faggi-
Thomas Facklam




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Beitrag Mi 20.01.10 15:24 
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Äh nee, Mittag is gleich rum, muss zur Arbeit Zwinker ......... später dann wieder Smilie
Hatte die Vette auf Daytona-RC bewegt und trotz der Fehler, bedingt durch das giftigere Verhalten beim herausbeschleunigen, locker gleich ne Sekunde besser.
Was aber mit der Höhe der Location zusammenhängt, Daytona liegt nur knapp über NN
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Offline Modde
Guido M.




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Beitrag Mi 20.01.10 15:45 
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Skinnen geht wieder los Smilie
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Offline Tomkey -Faggi-
Thomas Facklam




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Beitrag Mi 20.01.10 20:17 
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... was aber sehr umständlich ist, so ohne Viewer.......hast du da was aktuelles gehört, Modde?
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Offline Modde
Guido M.




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Beitrag Mi 20.01.10 20:52 
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Ne leider noch nicht.
Aber morgen soll schon mal ein Skin-Dienst an den Start gehen.
Link hab ich gerade nicht - steht aber im iRacing Paint Forum.
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Offline Tomkey -Faggi-
Thomas Facklam




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Beitrag Mi 20.01.10 21:18 
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Ja davon hab ich gelesen, immerhin ein Anfang, feine Sache das.
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Offline !ce.Sir Winston
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Geburtstag: älter+als+Du.
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Beitrag Fr 22.01.10 11:26 
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Kann das sein, dass der Star Mazda jetzt weniger Grip hat?

Vor dem Patch bin ich noch mit Vollgas über die Kuppe vor der Zielkurve gekommen (Barber-Kurs), jetzt verliere ich auf der Kuppe soviel Grip, dass ich vorsichtig drüber fahren muß.
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Offline Tomkey -Faggi-
Thomas Facklam




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Beitrag Fr 22.01.10 13:54 
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U.U. ja, bedingt durch die Änderungen in der Massenträgheit inkl. Motor und des neuen Gaspedalmappings kann das sehr gut sein.
Mazda bin ich zwar noch nicht wieder gefahren, aber diese Updates haben quasi alle bekommen, ebenso die unterschiedlichen Streckenbeschaffenheiten sind jetzt mehr real.
Hab zB. die totalen Probleme nu mit der Vette. Alle Welt findets toll, nur ich komm nicht mit zurecht Sehr Glücklich
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