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Wohnort: Ruhrstadt
Geburtstag: 1.1.1985
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Mi 28.07.10 22:39
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Nein, das ist kein Nachbau einer existierenden Strecke.
Wie in dem Posting auf RD erklärt, mag ich alte englische Strecken, die eher kurz aber trotzdem herausfordernd sind und ein gewisses Flair haben (ist natürlich bei einer fiktionalen Strecke nicht so einfach mit dem Flair, da die Strecke keine echte Historie hat).
Deswegen habe ich versucht eine Strecke zu bauen die schnell und eher eng ist, aber trotzdem recht flüssig zu fahren geht und auch einige schwere Ecken beinhaltet.
Gezählt hast du etwas falsch, wie man auf der angehängten Grafik sieht hat die Strecke 5 rechtskurven von verschiedenen Radien. Eine sehr enge (Rock Corner) und aber auch weichere (Ausgang Fast-S und North-S und Verbindung von DoubleApexCorner zu Parallel Bend). Selbiges mit Linkskurven. Grade die DoubleApexCorner ist seeehr lang gezogen und schwer, da man möglichst beide Kurvenscheitel gut treffen muss um optimal durch zu kommen).
Auch gibt es einige Bodenwellen und Kuppen, die man im Video vielleicht nicht so gut mitbekommt. Wenn man dort fährt ist man oft in der Situation den Wagen stabil halten zu müssen, weil er auf einer Kuppe leicht wird...grade in der Forrest Bend ist das richtig tückisch
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Beiträge: 3788
Wohnort: bei Jägermeister
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Mi 28.07.10 22:44
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Möglich dass das im Vid nicht so rüberkam. Wollte deine Arbeit auch keineswegs schlecht machen. Kann mir vorstellen dass da wahnsinnig viel Arbeit drin steckt.
Es fehlte MIR halt ein kleiner WOW Effekt.
Wenns eine Beta gibt, würde ich sie gerne mal selber fahren.
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Beiträge: 6852
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Mi 28.07.10 23:22
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God Complex hat Folgendes geschrieben |
Wenns eine Beta gibt, würde ich sie gerne mal selber fahren.
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Klar....muss mal sehn, wie das mit dem Packen der Files ist...weil zZ is die ungepackt bei 160 MB
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OPK.
.................
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Beiträge: 10822
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Mi 28.07.10 23:32
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Die blinde Rechts gegen Ende fetzt.
Sehr schön geworden, sehr flüssig.
Paar alte Schuppen für die Marshals noch rein ^^
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Beiträge: 6852
Wohnort: Ruhrstadt
Geburtstag: 1.1.1985
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Di 03.08.10 18:49
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BrackenhillPark - Traditional 0.1 beta Testversion
for rFactor
Wie gewünscht hier mal eine kleine Testversion der Strecke, die ich auf der vorigen Seite vorgestellt hab.
Known Problems:
- Maybe no loading Screen
- NO! working AI (so you may not race against AI Drivers on this circuit so far)
- Some Terrain bumps outside the track / in run-out areas
- Pit-Limiter is not automatically shut down at the end of pit-lane
- Maybe you can drive through some of the walls
Link:
http://www.ampix.net/novatracks/BTraditional.rar
(48 MB)
Install: Just extract the Archive to your rFactor/GameData/Locations Folder.
Maybe Report bugs and have fun!
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Geburtstag: 22.07.1988
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So 21.11.10 13:12 Alemannenring
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Beiträge: 6852
Wohnort: Ruhrstadt
Geburtstag: 1.1.1985
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Do 09.12.10 23:01
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Ich bastel grad an einer Strecke in Thorshaven (Hauptstadt Faröer Inseln). Dadurch, dass die Umgebung da sehr zerklüftet ist, dauert das sehr lang, bis man das Terrain einigermaßen ähnlich hat wie dort.
Fahren kann man aber schon drauf und ich hoffe, dass ich diesmal durchhalte bis zur endgültigen fertigstellung
An der Königstein Strecke bin ich auch noch dran, da gibs gleich noch was zu.
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Beiträge: 6852
Wohnort: Ruhrstadt
Geburtstag: 1.1.1985
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Do 09.12.10 23:30
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Hier der versprochene Post zur Königsstein Strecke (welche ich zu Threadbeginn vorgestellt habe).
Gibt ein paar neue Bilder
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Fr 10.12.10 0:01
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@thavron
es gibt da zwei recht einfache möglichkeiten wie es etwas schneller und genauer geht.
die erste möglichkeit findest im anhang. dort wird beschrieben wie du hochauflösende geo sataliten daten in ein mesh umwandeln kannst.
die zweite möglichkeit ist das du ein art gitternetz in google earth mit hilfe des pfad werkzeuges erstellst diese dann in 3dsmax als splines inportierst. anschließend werden sie dann zu einem ganzen mesh geformt. beschrieben findest du das hier http://rbrtrack.blogspot.com/p/videotutorialy.html
für dich sind dann video 1,2 und 9 relevant die anderen beziehen sich auf das modding für RBR können vll aber auch nicht schaden ;D
Beschreibung: |
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Dateigröße: |
1,25 MB |
heruntergeladen: |
422 mal |
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Beiträge: 6852
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Fr 10.12.10 0:22
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Danke
Werd mal sehn, was sich machen lässt. Das Problem ist, dass ich mit 3Dsmax nicht wirklich umgehen kann und ich nach dem importieren in BTB dann das Terrain nicht mehr nachträglich bearbeiten kann (kleinere Höhen ändern, Texturen ändern usw.)
Das schränkt alles natürlich ein.
Was ich gemacht hab ist, dass ich, so ähnlich wie die zweite Variante, mir mit Pfaden ein grobes Netz gemacht habe und dann diese Pfade (mitsamt Höhe) in BTB eingefügt habe. Die restlichen fehlenden Polygone habe ich dann per Hand verbunden. So habe ich grob die richtigen Höhenverhältnisse.
Das Problem ist eher, dass diese Verklüftungen in der Landschaft dort auch nicht unbedingt in den Maps (die ja von Satelitten abgetastet wurden, gehe ich von aus) zu sehen sind, da sie doch sehr klein und detailreich sind.
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Fr 10.12.10 1:57
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ja stimmt in btb ist es ja nicht möglich das zu andern mein fehler aber vll für die zukunft wenn du mal in 3dsmax arbeiten willst ;D
diese sateliten daten aus der ersten möglichkeit sind ziemlich hochauflösend, noch auflösender als von google earth. es gibt z.t höhenprofile die flugzeuge und ich glaube auf denen sogar menschen zu sehen sind.
edit: die meisten sind wohl auf 90m genau aufgenommen
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