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Neuen Beitrag schreiben   Auf Beitrag antworten    Live for Speed Forum -> Allgemeines um Live For Speed -> Grundphilosophie hinter Live for Speed
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Offline RIP2004




Beiträge: 794



Beitrag Fr 27.01.06 16:50 Grundphilosophie hinter Live for Speed
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Hallo allerseits.

Mich würde interessieren, was ihr zur Philosophie von Live for Speed denkt. Ich habe 2 Aspekte dazu.

1.
Es ist denke ich unbestritten, daß die Idee das Rennspiel mit einer zusammenhängenden Physik zu programmieren das größte Potential von allen bisherigen Ansätzen zu einer Rennsimulation hat. Sollten alle wichtigen Formeln implementiert werden nährt man sich immer mehr der Realität an. Alleine für die Idee lohnt es sich jemanden zu finanzieren.

Kommen wir aber zu den Problemen. Bei jedem offensichtlichen Fehler hinsichtlich der Reifenphysik oder Aerodynamik kann man sich todsicher sein, daß er alle Fahrzeuge betrifft. Wenn sich also Straßenautos zum Teil wie auf Schnee verhalten, kann man sich sicher sein, daß auch die Rennwägen sich nicht korrekt verhalten, auch ohne vergleichende reale gefahren zu sein. Denn beiden liegt die gleiche Physik zugrunde. Höhere Gripwerte für Slicks und das Wedeln des Hecks beim Start verschleiern dies etwas, entfernen aber den Fehler nicht wirklich.

Diese Probleme werden mit jeder korrekt implementierten Formel immer geringer und eine kleine Änderung kann das gesamte Fahrverhalten aller Fahrzeuge deutlich ändern ...

Das Hauptproblem an dieser Philosophie sehe ich im Zeitaufwand. Glaubt ihr, daß ein einzelner Programmierer wie Scawen das wirklich in absehbarer Zeit schaffen kann? Änderungen werden immer komplexer und um die Fehler immer feiner zu entfernen, sind immer kompliziertere Formeln notwendig. Ich weiss nicht ob Scawen ein Physik Diplom hat, aber bei manchen Formeln wird er sicher auch Vorstellungs- und Verständnisprobleme kriegen. Es reicht nicht immer nur die Formel anzuwenden, sondern man muss sie manchmal auch nachvollziehen können. Und bei höherer Physik dürfte das ohne viel Übung immer schwieriger werden. Aber gehen wir davon aus, daß er sich all das Wissen aneignet, wie wenn er Fahrphysik studieren würde. Der Zeitaufwand wird immer heftiger.

Der Konkurrenzansatz ist meist völlig anders. Man holt sich echte Daten von realen Fahrzeugen und stimmt das Fahrzeugverhalten über Tricks so ab, daß es sich zu allen denkbaren Situationen möglichst nah am realen Vorbild verhält. Dieser Ansatz erfodert deutlich weniger Physikformeln und läßt sich schneller implementieren. Mit zunehmender Rechenleistung und zunehmendem Personal kann man die Werte immer präziser mit der Realität abstimmen. Das Fahrverhalten eines virtuellen Autos ist dann auch ohne völlig komplexe Physikkalkulationen einer komplett zusammenhängenden Physik nahezu real.

Nachteil davon: Es sind völlig bizarre Situationen denkbar, in denen sich das Auto nicht korrekt verhält. z.B fliegende Kuh trifft springendes Auto und wirft es aus der Bahn oder dergleichen. Je präziser jedoch getrickst wird, desto weniger Grenzfälle sollten auftreten.

Zusammenfassend gesagt: Ich denke der Ansatz von LFS ist prinzipiell besser als ein Getrickse. Aber große Programmierteams und immer leistungsfähigere Rechner ermöglichen immer heftigere Berechnungen. Je mehr der Rechner kann, desto mehr Arbeit ist es auch die Leistung zu nutzen. Ein Beispiel wäre Grafik. Die Karten entwickeln sich immer weiter und man kann ein immer photorealistischeres Abbild der Realität erschaffen. Rechenleistung ist bald kaum noch ein Problem. Vielmehr muss der Grafiker sich immer mehr weiterentwickeln und immer mehr leisten. Grafikteams sollten dann immer größer werden ... ich glaube nicht unbedingt, daß eine einzelne Person da wirklich Chancen hat.
Ähnliches gilt für die "Physik". Auch mit Tricks kann man immer feinere Wertabfragen realisieren und das Fahrverhalten immer näher abstimmen und häufiger abfragen. Und je mehr Aspekte man dabei berücksichtigt, desto mehr Arbeit wird es. => große Programmierteams um die Rechenleistung überhaupt voll auszunutzen.

Überspitzt ausgedrückt könnte es wohl so aussehen. S3 erscheint 2015 und ist im Prinzip noch ein sehr ähnliches Spiel. Die Probleme mit der Reifenphysik und Aerodynamik sind behoben, wir haben ein vollständiges Schadensmodell, Tag/Nachtwechsel, Wetter. Die Grafik hat ein paar kleinere Effekte dazugewonnen, läuft aber zu dem Zeitpunkt schon auf jedem Handy flüssig.
Das Spiel würde sich vermutlich dann in manchen Punkten etwas besser als aktuelle Spiele wie rFactor anfühlen. NUR zu dem Zeitpunkt ist bereits rFactor 15 und GTR 20 erschienen. Diese Spiele wurden von 100 Leuten entwickelt und nutzen die Rechenleistung der PCs voll aus. Die Bilder sind kaum noch von echten Fernsehaufnahmen zu unterscheiden und echte Fahrer können das Fahrverhalten der virtuellen Boliden vollkommen nachvollziehen. Eine kleine Umgewöhnung ist aufgrund immer noch fehlender Kräfte und Feedback gegen über den echten notwendig (wer weiß, vielleicht entwickelt man auch dazu etwas. Virtual Reality Helme oder Implantate für das Feedback)
Die Simulationsgenauigkeit beträgt jedoch mit der gebotenen Rechenleistung bereits 99,9%. Das Auto verhält sich nahezu identisch.

Ein aktuelles Beispiel zu den 2 Philosophien wäre der Sound. Die Motorklänge in LFS werden künstlich berechnet und sind theoretisch in der Lage auch Probleme des Motors widerzugeben. Ein Zylinder läuft unrund? Hört man.
Nur auch hier wäre ein enormer Zeitaufwand nötig, daß ein berechneter Klang soviel Formeln berücksichtigt, daß er wie ein echtes Auto klingt. Wie lange soll das dauern?

Die Konkurrenz benutzt aufgenommene Samples von echten Motoren. Der Motorklang klingt bereits jetzt sehr nah an der Realität.

Jetzt höre ich immer wieder, daß der LFS Motorsound mehr Informationen bietet. So? Dinge wie Zylinderschäden oder derartige Dinge sind noch nicht implementiert.
Die Hauptinformation, die ich in einem Rennen haben will ist die Drehzahl des Motors und ob ich bereits an den Begrenzer komme. Beides hört man deutlich bei beiden Systemen. Nur klingt es bei Samples deutlich satter und verstärkt das Gefühl ein Auto zu bewegen.
Was wäre eine zusätzliche Information, die ich so in rFactor, GTR und Co nicht höre? Der Hall in einem Tunnel? Ich weiß auch so, daß ich gerade durch einen fahre. Außerdem ist sowas auch mit Samples kein großes Problem. Also wo sind die zusätzlichen Informationen? Ich höre in rFactor oder GTR genau, wann ich schalten muss. Man prägt sich einfach den Klang des Motors zu jeder Drehzahl ein und weiss blind wo man sich in der Drehzahl befindet. Dazu braucht man keinen künstlichen Sound.

Was mich eben etwas stutzig macht ist die Tatsache, daß sich ein hier als "fertiges" Spiel tituliertes rFactor z.B. deutlich schneller weiterentwickelt als eine sich in Entwicklung befindliche Alpha von Live for Speed. Wir hatten seit dem Release von rFactor 2 große Patches, die eine Menge geändert haben. Interface, Sprachänderungen wären dort eher kleine Randnotizen von den zahlreichen. Änderungen an Physik wurden gemacht, Fehler behoben, neue Fahrzeuge, neue Strecken (Essington, rf3)
Bei Live for Speed war keine fahrrelevante Änderung seit Juni letzten Jahres.

Dazu die vielen Modteams. Wenn man sich qualitative wie das PCC Mod raussucht sind das effektiv deutliche Fortschritte zum Spiel. Die Porschephysik ist genial, der Sound ist genial ... es ist eine komplette Erweiterung. Die realen umstritten konvertierten Strecken aus GTR. Grafikfehler hin oder her ... die sind im Rennbetrieb kaum relevant. Dafür hat man GPS vermessene echte Strecken. Auch eine deutliche Weiterentwicklung.

Zur Zeit entwickelt sich meines Erachtens nach das fertige rFactor deutlich schneller als LFS. Ich glaube fast, daß wir in rFactor früher Regen sehen, als in LFS eine grob fehlerfreie Reifenphysik. Aber das ist bisher Spekulation und ich bin auch wirklich gespannt auf den nächsten Patch von LFS.

Ich vermute LFS wird sich immer langsamer weiterentwickeln, weil es immer schwieriger wird Feinheiten auszumerzen und bin gespannt wie lange es dauert, bis wir eine fertige S2 haben werden, die die Erwartungen erfüllt.

2.
Die Realismusphilosophie dahinter. Ich frage mich immer wieder : zielen die Entwickler wirklich auf Realismus ab? Oder wollen sie lieber ein Einsteigerfreundliches Computerspiel, was nebenbei einigermaßen realistisch ist?

Folgende Dinge machen mich stutzig:

Wieso hat man in einer sogenannten Simulation nicht die Freiheit loszufahren wann man will? Kann ein reifer Rennfahrer nicht selbst auf die Ampel achten? Wo ist die Spannung des Starts, ob man Plätze gutmacht, weil man schlicht besser auf die Ampel reagiert? Wo sind Fehlstarts?
Dieser 3... 2... 1... go Stil erinnert eher an einen Spielhallenrenner wie NFSU.

Wieso steigen Rauchwölkchen von heissen Reifen auf nur um allen zu zeigen, daß die Reifen kaputt sind? Wieso kann man das nicht abstellen? Das ist vielleicht nötig für jemanden, der sich nicht mit Rennfahren auskennt und nicht weiß, daß stehende Räder Reifenschaden verursachen und Probleme machen können.

Wenn man schon eine schön implementierte Kupplung hat, wieso wird dem Spieler diese verwehrt? Neben dem Auskuppeln ansich in Grenzsituationen ist einer der wichtigsten Aufgaben einer Kupplung der Übergang aus dem Stand zum Fahren und das Verhindern, daß der Motor im Stand und eingelegtem Gang ausgeht. Die DTM hat immer noch eine Kupplung zum Anfahren trotz sequentiellem Renngetriebe was auch ohne Kupplung schaltet. 2 Pedalwege sind eben gefühlvoller als nur ein Gaspedal zum Anfahren. Sowas ist also beim Start relevant (was bei der aktuellen Reifenphysik aber sowieso noch nicht so interessant ist)
Was macht man im Rennen? Man kuppelt so schnell wie möglich ein und aus zum schalten. Aber normalerweise ist es gerade bei Formelwagen wichtig, falls man zum stehen kommt durch Verkehr oder durch einen Crash, daß man die Kupplung betätigt. Ein ausgehender Motor kann das Aus für das Rennen sein.
Warum also nicht möglich? Wozu eine Option zur Kupplung, wenn man den magischen Fuß der bei niedrigen Geschwindigkeiten draufsteigt nicht ausstellen kann? Sind die hardcore Fahrer zu frustriert, wenn sie das Auto abwürgen? Das gehört eben dazu ...
Erinnert eher an eine Paddel Ferrari oder BMW SMG, als an ein echt handgeschaltetes Auto.

Schadensmodell. Klar es ist noch nicht fertig. Aber warum hat man nicht einfach bereits einen nicht-optischen Totalausfall implementiert? Das hätte dem Realismus sehr viel gegeben und wäre minimalster Aufwand gewesen. Crash mit 100 kph oder mehr => Motor aus und geht nicht mehr an, als ob kein Benzin mehr da wäre. Optisch hätte eine zerknitterte Motorhaube wie aktuell dazu auch ausgereicht vorerst.
Aber es wurde bewußt nicht gemacht. Denn wiederum wäre ein kaputtes Auto ja frustrierend für die LFS Fahrer. Wollen LFS Fahrer wirklich eine echte Simulation? Oder ein verzeihendes Spiel für Einsteiger, daß eben etwas realistischer fährt als ein NFSU?

Der Grundgedanke für ein Spiel, in dem man sich in 5 Sekunden reinklickt und sofort ein Rennen fährt ist nett und sicher nicht verwerflich. Und man kann mit den Optionen zu großen Teilen (bis auf Start z.B.) auch ein echtes Rennevent machen. Aber man sieht auch wieder die Grundzielgruppe:

Leute, die sich eigentlich nicht wirklich zeitlich viel mit dem Rennsport beschäftigen wollen, sondern einfach mittags mal ein schnelles Ründchen drehen wollen. Klick, Brumm, los.
Die meisten Rennen laufen doch so ab, daß immer 5-10 Runden für die ungeduldigen gefahren werden und dann neustart. Jeder kann mittendrin einsteigen.

Für ein echtes Rennen trägt man sich ein. Jemand veranstaltet es. Ohne Eintrittskarte oder Teilnahme kommt man da nicht rein. Dann kommt eine Übungssitzung, ein Qualifying und ein ernsthaftes Rennen. Üblicherweise auch deutlich länger als 5 Runden. Und diese Art Rennen wird von den anderen Spielen wie GTR, rFactor viel deutlicher in den Vordergrund gestellt. (viele Passwortgeschützte Events mit langen Rennen)
Aber es ist grundlegend eher eine Simulation einer Rennveranstaltung als der Standard in LFS.
Man trainiert, qualifiziert sich und fährt dann oft erstmal eine Einführungsrunde. Dann muss man sich teilweise an die entsprechende Startposition stellen, bevor überhaupt die Ampel loslegt. Man kann auch jederzeit zu früh losfahren. Viele Dinge, die sich in LFS gar nicht wirklich einstellen lassen.

Das Standardrennen in LFS ist schnell und einfach. Für Einsteiger sicher exzellent. Um gelegentlich zu spielen ebenfalls besser als rFactor, solange es noch nicht genügend Server gibt. Aber für echte Simulationsnarren nicht wirklich geeignet.

Das ist keine Kritik am Spiel. Die Einfachheit von LFS ist ein großer Pluspunkt. Aber vielleicht ein Hinweis auf die Hintergedanken der Entwickler, wohin LFS sich entwickeln soll.

LFS ähnelt eher einem Unreal Tournament. Man kann schnell in eine Schlacht einsteigen und zeigen, daß man der beste Schütze ist. Dabei wird nicht der wirklich beste Fahrer ermittelt, sondern prinzipiell die Leute, die sich am meisten in die Fahrphysik eingearbeitet haben und z.B. die rutschigen Hecktriebler nahezu driftfrei um die Runden kriegen.

GTR oder zum Teil auch rFactor erinnern da eher an ein Operation Flashpoint. Ein ernsthafter Versuch einer Kriegssimulation. Man kann sich oft nicht blitzschnell reinklicken und muss geduldig vorgehen. Aber es spiegelt die Realität stärker wieder. (hier auch reale Autos, Strecken, Motorklänge, Eventabläufe)

So danke an alle, die das wirklich durchgelesen haben *g* Vielleicht habt ihr dazu ja auch ein paar eigene Gedanken. Für mich positioniert sich LFS zur Zeit zumindest eher irgendwo zwischen einem NFSU und einem GTR. Es ist keine wirklich ernsthafte Simulation und eher einsteigerfreundlich als Spiel ansich, aber gleichzeitig anspruchsvoller und schwieriger zu fahren als ein NFSU => mehr unterschiedliche Könnensabstufungen. Aber man eignet sich eher einen LFS Fahrstil an um gut zu sein, als daß man ein guter Fahrer echter Wagen wird. Wie auch? Einen GTI oder FZ50 gibt es real nunmal nicht. Einen Porsche sehr wohl und man kann vergleichen und eventuell über das Spielen auch in ein echtes Renncockpit kommen Zwinker
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Offline majestic
bruce wayne




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Beitrag Fr 27.01.06 16:54 
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Ich hab den ersten und den letzten Satz gelesen, die "Überleitung" zum eigentlichen Thema hab ich mir gespart. Findest du nicht, dass du schon genug Worte zu diesem Thema in der Vergangenheit verloren hast?

Zuletzt bearbeitet von majestic am Fr 27.01.06 16:57, insgesamt 1-mal bearbeitet
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Offline OPK.
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Beitrag Fr 27.01.06 16:55 
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Erm....was soll das jetzt?

Ein viel zu langer Post, den eh niemand liest (das ist ein Forum, kein Buch) und ein Thema, zu dem es keine eindeutige Meinung geben kann...

Was genau ist jetzt die Intention?
Deine Meinung kennen wir.

Ich habe da 2 Theorien:
1.) Du hast einfach zuviel Zeit
2.) Du musst unbedingt in Deiner Meinung bestätigt werden, dass GTR/GTL (die Null Feeling für die Vorderachse vermitteln) besser sind als LFS

Was meint Ihr dazu? Zwinker


Zuletzt bearbeitet von OPK. am Fr 27.01.06 17:00, insgesamt 1-mal bearbeitet
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Offline Nitram_X




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Beitrag Fr 27.01.06 16:59 
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interessanter Beitrag!

EDIT: Du behauptest selber, dass ein solches Projekt extrem Zaitaufwendig ist, also frag doch nicht so nach "Totalausfällen" und weiß der Geier... ein guter Wein braucht Zeit, Cola verkauft sich trotzdem besser.

Ich finde die Devs und ihre Idee genial.


Zuletzt bearbeitet von Nitram_X am Fr 27.01.06 17:05, insgesamt 1-mal bearbeitet
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Offline Vykos
Joachim Fieß




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Beitrag Fr 27.01.06 17:04 
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Ich hab nur bis ende 2ter Absatz gelesen, und hier wird wieder klar, dass man ohne Ahnung einfach mal ruhig sein sollte. Du hast keine Ahnung wie scawen ob und mit wem coded. Mehr sag ich dazu nicht. Desweiteren: Wenn's Dir nich gefällt, zock was anderes. Wirst trotzdem bei jeder neuen stufe zurückkommen. Du hast auch die Philosophie nicht kapiert. Konkurrenz? Who cares? Sie ist Ihnen schlichtweg egal. Und jetzt geh woanders Romane schreiben.
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Offline !ce.Brainless




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Beitrag Fr 27.01.06 17:06 
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Interessante Ansätze Smilie

Um einmal selbst vergleichen zu können, habe ich mir gerade eben GTR bestellt Zwinker
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Offline Nitram_X




Beiträge: 1736



Beitrag Fr 27.01.06 17:09 
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Jo 'ocr|Vykos' Fiess hat Folgendes geschrieben
wie scawen ob und mit wem coded.


Holen sie sich eigentlich Informationen von diesen Simulatoren, die auch dazu verwendet werden, Unfälle zu rekonstruieren?
Oder ist das zu weit hergeholt?
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Offline Vykos
Joachim Fieß




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Beitrag Fr 27.01.06 17:11 
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Ach nochwas: Warum sind dann diverse LFSler in anderen Sims auch so verdammt schnell? Und warum fährt ein Richard Towler in LFS auch recht flott sehr schnelle Zeiten?

Ich könnt tausend so sachen aufzählen, unten drunter bleibt stehn: Du denkst Du hast Ahnung, begehst aber den grossen Fehler, Dich nicht zu informieren, sondern Dir halbwahrheiten zusammenzureimen. Kackn00b könnte man da auch sagen. */me geht das flamewar bild suchen*
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Offline mb`foofighter
André Louis




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Beitrag Fr 27.01.06 17:21 
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also ich habs mir komplett durchgelesen. ein paar deiner argumente mögen ja durchaus berechtigt sein.

nur halte ich es für unwahrscheinlich, das Spiele wie GTR noch realistischer werden, als sie es heute sind! warum? sieht man schon an GTR2, es geht primär darum, eine saison umzusetzen, was zu 95% auf neue 3d modelle, neuen skins und einem grafikupdate basiert. meinst du ernsthaft, dass da 100 entwickler sitzen und die telemetrie-daten so real wie irgendwie möglich umsetzen? "get real" kann ich da nur sagen. unter der haube wird das entwicklungstempo wohl nicht weit über dem von LFS liegen.
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Offline RIP2004




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Beitrag Fr 27.01.06 17:33 
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@majestic und OPK : Es wird keiner gezwungen den Beitrag zu lesen. Aber wer darüber urteilt oder spekuliert was drinsteht sollte ihn vielleicht sicherheitshalber lesen. Nur im Zuge einer vernünftigten Diskussion.

@Martin : Mir ist sehr wohl bewußt, daß alles zeitaufwendig ist. Aber gerade darum habe ich das ja geschrieben. Was glaubst Du wie aufwendig es wäre nur zu programmieren, daß der Motor ausbleibt? Das würde nur ganz ganz wenig Zeit in Anspruch nehmen. Der Motor geht bei Spritmangel aus und die Motorhaube deformiert sich in Abhängigkeit des Einschlags.
Also sind für beides wohl Programmblöcke vorhanden, die sich mit Sicherheit sehr leicht und ohne wirklichen Zeitaufwand verknüpfen liessen. Optisch würde es rein gar nichts ändern, aber Simulationstechnisch alles!

@vycos : Nun ein typischer Beitrag. Du behauptest lediglich ich hätte keine Ahnung und habe mich nicht informiert, stellst das aber nirgends klar. Es geht ja gerade darum zu diskutieren, was die Philosophie ist. Wenn Du es besser weisst, dann lass uns doch an deinem großartigen Wissen teilhaben. Scawen programmiert LFS also nicht alleine? (abgesehen von der Grafik?) Seit wann hat er andere Programmierer die zusammen mit ihm coden? Würde mich schon interessieren.
Zeig mir die Stelle wo ich schrieb, ob sich die Leute um Konkurrenz scheren? Es ist defakto Konkurrenz Genretechnisch betrachtet. Ob ihnen das wichtig ist habe ich nirgends erwähnt.

Auch an dich vielleicht der Tip, den Beitrag lieber mal komplett durchzulesen und dabei nachzudenken, als mit einem roten Tuch vor dem Kopf schnell kleinere Passagen zu überfliegen und möglichst destruktiv zu kommentieren. Vielleicht kannst Du uns die Ausrichtung von LFS ja eher erklären? Für mich sind Spiele wie NKPro eher auf den hardcore Simulationsteil ausgelegt und auch GTR2 eher dahingehend. LFS scheint mir zur Zeit einfach eher zu einem Zwischenschritt zu werden zwischen einsteigerfreundlichen, schnellen Rennen (was wohl auch die meisten machen wollen) und einer echten Simulation eines Rennens.
Aber jeder ist eingeladen seine Meinung dazu zu belegen. Ich habe nur einige Dinge dazu genannt ...

Und das Spieler von LFS schnell in anderen Spielen sein können bestreitet ja niemand. Grundlegend ist Geschicklichkeit die Grundeigenschaft. Wer ein realistisches Rennspiel spielt kann auch schnell auf ein anderes umsteigen. Die Simulation einer Rennveranstaltung hat z.B. rein gar nichts mit dem Fahrerkönnen zu tun. Ob man nun die Sessions wie Practice, Qualifying oder so durchmacht spielt ja keine Rolle. Es zeigt er die Grundeinstellung des Rennfahrers, ob er eher ein realistisches Event durchspielen will oder einfach mal schnell sich fahrerisch messen will. Nichts weiter.

Gleiches gilt auch umgekehrt. Fahrer von GPL, GTR usw. können sicher auch schneller in LFS einsteigen als jemand, der nur NFSU oder dergleichen gespielt hat.
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Offline Vykos
Joachim Fieß




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Beitrag Fr 27.01.06 17:40 
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a: Ich hab indirekt alles gesagt, was ich sagen kann und darf. Dir sollte klar sein, dass ich kein LFS interna ausplaudern darf. Es ändert sich nichts an Deiner falschen Vorgehensweise. Du postulierst etwas, von dem Du nicht weisst, ob es stimmt. Hättest DU einen funken Zeit in die Historie von LFS geguckt, wüsstest Du, dass die drei LFS entwickeln, weil sie es so entwickeln wollen, wie es gerade entwickelt wird, weil sie eine echte Physik haben wollen, die auf echtzeitberechnungen besteht nicht auf "canned physics".

P.S.:Selbst in den Credits steht, dass noch andere Scawen geholfen haben...
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Offline RIP2004




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Beitrag Fr 27.01.06 17:41 
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Andre Louis hat Folgendes geschrieben
also ich habs mir komplett durchgelesen. ein paar deiner argumente mögen ja durchaus berechtigt sein.

nur halte ich es für unwahrscheinlich, das Spiele wie GTR noch realistischer werden, als sie es heute sind! warum? sieht man schon an GTR2, es geht primär darum, eine saison umzusetzen, was zu 95% auf neue 3d modelle, neuen skins und einem grafikupdate basiert. meinst du ernsthaft, dass da 100 entwickler sitzen und die telemetrie-daten so real wie irgendwie möglich umsetzen? "get real" kann ich da nur sagen. unter der haube wird das entwicklungstempo wohl nicht weit über dem von LFS liegen.


Nun Grafik ist schon ein kleiner Bestandteil von mehr Realismus. Auch wenn er nichts mit der Fahrphysik ansich zu tun hat.

Die Spiele entwickeln sich schon. Soweit ich gehört habe verwendet GTR2 die rFactor Engine ... also eine neuere ISI Engine. Dadurch wird das Fahrverhalten in niedrigeren Geschwindigkeitsbereichen realistischer. Die Autos dürften sich im langsamen Bereich besser kontrollieren lassen. Diese Engines entwickeln sich ja parallel ständig weiter. GTR benutzt lediglich die neuste Version dann.

Die Telemetriedaten sind hinreichend genau. Mit schnelleren Rechnern, kann man jedoch mehr Abfragen machen und sich noch detaillierter daran halten. Dann werden die Werte eben z.B. häufiger verglichen. Keine Revolution, aber eine Evolution. Ich denke also schon, daß das Fahrverhalten messbar realistischer wird.

Dann entwickelt sich auch das Schadensmodell weiter. Mehr abfallende Teile treffen auch sicher andere Autos oder beeinflussen sie.

Ich denke, daß sie sich schon schneller entwickeln, aber wir werden in 5-10 Jahren ja sehen.
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Offline Vykos
Joachim Fieß




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Beitrag Fr 27.01.06 17:43 
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RIP2004 hat Folgendes geschrieben
Dann entwickelt sich auch das Schadensmodell weiter. Mehr abfallende Teile treffen auch sicher andere Autos oder beeinflussen sie.
Na herumliegende Teile sind in GTR bisher ja die echte "Bombe" - so rein schadesproduziertechnisch.
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Offline mb`foofighter
André Louis




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Beitrag Fr 27.01.06 17:58 
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kurz um, ob nun jedes jahr eine neue GTR-Version rauskommt, die zum vollpreis gekauft werden muss, oder Scawen einmal im Jahr einen Physikpatch raushaut ... kommt irgendwie aufs gleiche raus, oder!?

Ich stimme dir zu, dass die Problematik bei LFS wahrscheinlich sein wird, nach dem erscheinen der S2 Final noch ein weiter weiter weg bis S3 zurückzulegen ist - besonders für 3 developer - aber sie haben sich bisher gut geschlagen, und dies wird auch in zukunft der fall sein.

Es stehen doch schon Physik-Beschleunigerkarten in den Startlöchern, wer weiß was damit bis S3 oder GTR5 oder 6 möglich ist, beide Renn-Sims haben ihre Existenzberechtigung und Konkurrenz schadet beiden nicht.


Zuletzt bearbeitet von mb`foofighter am Fr 27.01.06 18:00, insgesamt 1-mal bearbeitet
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Offline Justin Sane




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Beitrag Fr 27.01.06 18:00 
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Sind doch Interessante Überlegungen die Rip2004 da anstellt. Wird LFS sich in absehbarer Zeit zur einer erwachsenen Simulation entwickeln oder bleibt es für immer die große Hoffnung die nie wirklich fertig wird?
So abwegig ist die Frage ja nicht wenn man sich den aktuellen Entwicklungsstand ansieht und die Kompromisse die LFS in Punkto Realismus macht.
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Offline icebaer1999
Enrico N




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Beitrag Fr 27.01.06 18:14 
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Hey RIP,
mag ja sein das der Sound und die Grafik net das beste sind, doch wenn du wirklich von Anfang an dabei bist würdest du wissen das LFS nicht so schlecht ist wie du es hier beschrieben hast.
Als ich angefangen habe gab es glaub ich gerade mal Version 0.2b, ich hatte niemals Bluescreens oder irgendwelche Bugs die wirklich den Spielspass stark beeinträchtigen, manchmal hats sogar Spass gemacht mit den Bugs Zwinker. Damals ist fast jeden Monat oder gar jede Woche ein neuer Patch aufgetaucht der Fehler behob, so hatten nur wenige Leute Probleme und sie konnten dieses Problem sofort an die Devs schicken und im nächsten Patch war das dann meist erledigt.
Mit GTR kann ich das jetzt nicht wirklich vergleich da ich GTR nur mal 1 Tag ausgeliehen hatte. Warum nur 1 Tag? Weil es einfach nicht laufen wollte, bei meinem Kumpel gabs auch ab und zu Bluescreens. Genau darum finde ich LFS besser als alle anderen vergleichbaren Spiele, weil man ein Spiel bekommt was sogar im Alpha-Stadium stabil funktioniert. Das einzige was LFS noch fehlt ist ein anderer Sound und der kommt bald !

Dies ist meine Meinung, wenn du andere Erfahrungen gemacht hast akzeptier ich diese natürlich!
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Offline mb`foofighter
André Louis




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Beitrag Fr 27.01.06 18:16 
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nur mal aus interesse, ist RIP2004 dein lfsnick?
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Offline GM Chris




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Beitrag Fr 27.01.06 18:26 
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Andre Louis hat Folgendes geschrieben
also ich habs mir komplett durchgelesen. ein paar deiner argumente mögen ja durchaus berechtigt sein.

nur halte ich es für unwahrscheinlich, das Spiele wie GTR noch realistischer werden, als sie es heute sind! warum? sieht man schon an GTR2, es geht primär darum, eine saison umzusetzen, was zu 95% auf neue 3d modelle, neuen skins und einem grafikupdate basiert. meinst du ernsthaft, dass da 100 entwickler sitzen und die telemetrie-daten so real wie irgendwie möglich umsetzen? "get real" kann ich da nur sagen. unter der haube wird das entwicklungstempo wohl nicht weit über dem von LFS liegen.


Also wenn das alles was ich hier aufliste wirklich so kommt kann man wohl doch schon von von einem grossen Fortschritt treden, gerade auch weil z.B. die Reifenphysik komplett neu programmiert wird:

- Mehr als 140 Autos (Maserati MC12)
- neue Stecken (z.B Istanbul und Bahrain)
- komplette Simulation des Proximus-24-Stunden Rennen
- kompletter Tag-und-Nacht Zyklus
- ralistische Wolkenbewegungen
- dynamisches Wettersystem
- die Ideallinie wird bei Regen wichtiger, dor fahren die meisten Autos und schieben das Wasser beiseite

- vieles wird neu progarmmiert:

- komplett neue Reifenphysik ( bei niedrigen Geschw. lassen sich die Autos besser kontrollieren, Dreher beim Herausbeschleunigen aus einer Kurve passieren seltener.
- jede Kleinigkeit wirkt sich spürbar aufs Fahrverhalten aus: Benzinmenge, Gummiabtrieb, zunehmende Verschmutzung auf der Strecke

- Fahrschule ( mehr als 50 Lektionen)
- Ghost Modus (Bestzeiten/runden verschicken möglich)
- verbesserte lernende KI im Singleplayer
- verbessertes Damage-System
- fotorealistische Stecken und Autos
- dynamische Licht- und Schatteneffekte
- unglaublich echt wirkender Rauch
- Bremscheibenglühen je nach Belastung
- orgiinal nachgebaute Cockpits
- voll animierte Boxencrew
- TrackIR soll jetzt auch erstmals in 3 Dimensionen unterstütztwerden, so dass man sich
auch vor- und zurücklehnen kann im virtuellen Cockpit.

Aber trotz dieser ganzen "Features" ist GTR2 für mich gestorben wenn der Netcode nicht drastisch verbessert wird. Denn trotz mittlerweile 5 Patches kämpft man bei GTR immer noch mit CTD´s und Disconnects. Und natürlich mit dem garantierten Abflug bei der kleinsten Berührung. Alles Sachen, die LFS 1000 mal besser macht.
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Offline OPK.
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Beitrag Fr 27.01.06 18:27 
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RIP2004 hat Folgendes geschrieben
@majestic und OPK : Es wird keiner gezwungen den Beitrag zu lesen. Aber wer darüber urteilt oder spekuliert was drinsteht sollte ihn vielleicht sicherheitshalber lesen. Nur im Zuge einer vernünftigten Diskussion.


Du gehst mit ner festen Meinung in diese Sache, daher wird sich keine ordentliche Diskussion entwickeln.
Das hat man in Deinen dümmlichen Ich-schreibe-einen-Roman-und-sage-doch-nur-dass-GTR-und-rFactor-besser -als-LFS-sind Threads schon tausendmal gesehn.

Also wunder Dich nicht wenn man Dich nicht ernstnimmt.
Du vergleichst Mörderprojekte mit fett Kohle dahinter mit nen Hobbyprojekt...
Dann geh gleich Äpfel und Birnen vergleichen im Äpfel vs Birnen Forum.


Sorry, aber was Du machst ist Quatsch
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Offline Vykos
Joachim Fieß




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Beitrag Fr 27.01.06 18:32 
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Justin Sane hat Folgendes geschrieben
Sind doch Interessante Überlegungen die Rip2004 da anstellt. Wird LFS sich in absehbarer Zeit zur einer erwachsenen Simulation entwickeln oder bleibt es für immer die große Hoffnung die nie wirklich fertig wird?
So abwegig ist die Frage ja nicht wenn man sich den aktuellen Entwicklungsstand ansieht und die Kompromisse die LFS in Punkto Realismus macht.
Die Überlegung tritt er ja so überhaupt nicht an. Er baut theorien auf Vermutungen und Halbwahrheiten auf, und verkauft es - allein schon wegen des Umfangs ("hey, ich schreib viel, hab viel drüber nachgedacht") - als seriöse Nachfrage. Es bleibt IMHO ein schwacher Versuch zu Trollen. Geh nach hause RIP mit Deiner pseudophilosophie.

Warum ich hier so hart klinge? Weil ich seit jahren schon fast immer wieder die gleichen Sachen von RIP lese. Es wird nichts besser oder anders an seinem verhalten. Ich hab einfach keinen Bock mehr auf so nen Bockmist. Er erinnert mich unglaublich an die Typen aus den USA die auf den Kreationismus stehen, und den Darwinismus als Teufelswerk abtun.
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Offline remix
Benjamin L.




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Geburtstag: 27.08.1988
Beitrag Fr 27.01.06 18:41 
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ocr|OPK hat Folgendes geschrieben

Du vergleichst Mörderprojekte mit fett Kohle dahinter mit nen Hobbyprojekt...


jap, volle Zustimmung, aber dafür ises n geniales "hobbyprojekt"...

aso zur info ich hab den 1. absatz gelesn un dann hatt ich keinen bock mehr, un was soll der thread eigentlich fürn sinn habn?? solln wir jez alle davon überzeugt sein dass gtr besser is oda wie?? omg.. soviel geschwafel für nix xD
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Offline icebaer1999
Enrico N




Beiträge: 1580

Wohnort: Burg
Geburtstag: 31.01.1990
Beitrag Fr 27.01.06 18:45 
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Jo 'ocr|Vykos' Fiess hat Folgendes geschrieben
...Weil ich seit jahren schon fast immer wieder die gleichen Sachen von RIP lese. Es wird nichts besser oder anders an seinem verhalten. Ich hab einfach keinen Bock mehr auf so nen Bockmist....


da muss ich dir zustimmen, er hat mit Abstand die meisten "GTR ist besser als LFS"-Threads eröffnet, nervt auch so langsam.
Aber naja muss er wissen ^^

Ich frag mich aber warum er das macht, wird er von SimBin bezahlt hier n paar Leute abzuwerben? Zwinker schon irgendwie seltsam das ganze ^^
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Offline OPK.
.................




Beiträge: 10824

Wohnort: Quoten-Ossi
Geburtstag: 26.02.1979
Beitrag Fr 27.01.06 18:47 
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Serverfestplatten sind teuer - und da muss dann sowas sinnloses draufsein *kopfschüttel*
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Offline mb`foofighter
André Louis




Beiträge: 141

Wohnort: Nordhorn
Geburtstag: 1981
Beitrag Fr 27.01.06 18:58 
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gibts in den GTR-Foren eigentlich auch solche LFS-Fanboys die dort ständig solche Threads starten? Als LFS'ler verkehre ich auch nur in LFS-Foren und versuche nicht in "feindlichen Lagern" die Leute zu bekehren!?
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Offline enjay
m.s.




Beiträge: 6392

Wohnort: Weserbergland
Geburtstag: 19.05.1985
Beitrag Fr 27.01.06 19:03 
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Andre Louis hat Folgendes geschrieben
gibts in den GTR-Foren eigentlich auch solche LFS-Fanboys die dort ständig solche Threads starten? Als LFS'ler verkehre ich auch nur in LFS-Foren und versuche nicht in "feindlichen Lagern" die Leute zu bekehren!?


wie kannst du es wagen!?
er schon dutzende male erklärt, dass er alles spielt was gut ist, nur dass das bei lfs grad nicht der fall ist, aber sicher auch besser werden wird... (so war es jedenfalls die letzten threads lang ^^)
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