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Offline MatzeXX
Xcite M. Ecken




Beiträge: 373


Geburtstag: 03.08.1987
Beitrag Do 30.09.10 13:49 
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D1ggA hat Folgendes geschrieben
Soweit richtig! Aber die Reifenplatzer sind teilweise sehr willkürlich, bin letztens aus der Box und gerade als ich die weisse linie passiert hab is mir der linke vorderreifen geplatzt... sons scheiss war q3 und mein letzter satz neue weiche reifen^^


Das ist pech, hatte ich aber auch schon. Ja die sollten mal mehr Getriebe-/Motor-/Aufhängungs- schaden einbauen und das mit den Reifenplatzern etwas Reduzieren.

Hatte bisher nur einmal ein Aufhängungschaden, boah die Karre ist sowas von weg geflogen, das war richtig Krass und das Training war für mich sofort beendet xD.


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Offline RM.Baldi
Sebastian




Beiträge: 5548


Geburtstag: 26.02.1990
Beitrag Do 30.09.10 13:51 
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Muss ich wohl auch mal auf 30% probieren.

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Offline TSF.Thavron




Beiträge: 6852

Wohnort: Ruhrstadt
Geburtstag: 1.1.1985
Beitrag Do 30.09.10 13:59 
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Hatte schonmal wer einen Motorschaden oderso? Der Motor kann ja immerhin "heiss" werden?!

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Offline D1ggA
Andy Schönig




Beiträge: 798

Wohnort: Boostedt, S-H
Geburtstag: 09.06.1984
Beitrag Do 30.09.10 14:12 
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Thavron hat Folgendes geschrieben
Ich hatte jetzt bei 30% Rennen desöfteren Wechselnds Wetter in meiner Karriere (Malaysia, China, Barcelona (nur im Quali))!


T und Q hab ich auch Wechsel im rennen auf 20% nich... schade ansich^^ aber nächste saison fahr ich eh 50^^


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Offline moppaking
Dennis




Beiträge: 148

Wohnort: Menden

Beitrag Do 30.09.10 20:55 
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habe heute beim Online-Spielen wohl einen schwerwiegenden Fehler entdeckt. Und zwar bei einem Grand Prix (Qualy + Race) in Melbourne. Im Qualy war die Strecke zunächst total trocken, dann setzte Regen ein. Wir sind auf Slicks losgefahren und als die Strecke schließlich unter strömendem Regen stand, konnte man immer noch mit Slicks heizen als wäre es trocken. Es schien so, als ob der Regen keine Auswirkung haben würde. So weit so schlecht. Im Rennen dann: von Anfang an Regen , aber diesmal auch rutschige Fahrbahn.

Meine Mutmaßung daher: bei veränderlichen Wettersituationen passt sich das Gripniveau (bei Online-Rennen?) (in Melbourne?) nicht an, es herrscht einfach der Grip, der zu Anfang einer Session existiert. Kann das jemand bestätigen, bzw. hat jemand etwas ähnliches erlebt?


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Offline RM.Baldi
Sebastian




Beiträge: 5548


Geburtstag: 26.02.1990
Beitrag Do 30.09.10 21:08 
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Kann ich (PS3) nicht nachvollziehen. Hab letztens auch n dynamisches Online-Wetter gehabt und wurde dann ziemlich unfahrbar mit Slicks.

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Offline Commander.Inferno
Just-A-Fan




Beiträge: 1066


Geburtstag: 14.10.1986
Beitrag Do 30.09.10 21:59 
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Bei mir ändert sich das auch, es dauert ein paar Runden, aber dann bilden sich die Pfützen und du rutschst nur noch auf den Slicks herum. Aber vom einsetzenden Regen bis zum Gripverlust kann es schonmal 3 Runden dauern

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Offline God Complex
Marco




Beiträge: 3788

Wohnort: bei Jägermeister

Beitrag Fr 01.10.10 9:17 
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juhu! Nu hab ich es auch. PC Version.
Jetzt muss ich bis heute Abend warten, um es spielen zu können.


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Offline Toretto
Marc Schreiber




Beiträge: 726

Wohnort: Kleinheppach
Geburtstag: 23.03.1986
Beitrag Fr 01.10.10 10:11 
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gestern abend in China habe ich versagt ... war nicht so mein Ding! Zwinker Mit diesem Schnell-Setup ...
Wenn ich da ganz nach rechts gehe, ist das ja für trockene Bedingungen eigentlich die beste
Variante, oder? Ich glaube, dass die Setups dort Streckenspezifisch sind, oder? Also
Wenn ich in Monza das ganz rechte nehme habe ich mehr Topspeed als in Monaco das ganz
rechte Setting? Ist das korrekt? Smilie


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Offline RM.Baldi
Sebastian




Beiträge: 5548


Geburtstag: 26.02.1990
Beitrag Fr 01.10.10 11:56 
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Sollte wohl so stimmen. Der Ingonör sucht dir dann angeblich das jeweilige Setup raus und stimmt es auf die Strecke ab.
Hab bisher noch kein eigenes Setup gebastelt, bin meist ganz gut mit den Schnell-Setups gefahren.

Allerdings nehm ich dann meistens das 2. von rechts, da mir ansonsten die Kiste zu nervös am Heck wird.
Ich mag bloß das Untersteuern teilweise nicht wirklich.
Aber muss wohl daran liegen das die Setups auch auf den Trulli abgestimmt sind und der mag ja kein übersteuern. Sehr Glücklich

Übrigens habe ich gestern 30 Runden Hockenheim gewonnen, da hat sich der Teamchef aber gefreut. ^^

Mittlererweile hab ich aber ein größeres Problem, die anderen Teams sind der meinung das ich nicht als "Topfahrer" geeignet bin und somit mögen die mich alle nicht mehr. Traurig


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Offline Luder
Jörg Bauer




Beiträge: 5432

Wohnort: Duisburg
Geburtstag: 04.12.1970
Beitrag Fr 01.10.10 12:05 
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hr hr Baldi, du pöser du.

Also ich habe alles Setups bisher selber editiert, grundlegend schnell setup dann ein wenig modifiziert. Aus meiner sicht zuviel Flügel Smilie

Im moment bin ich im Training Monaco, und habe da mit Pad schwierigkeiten. Ich brauch da viel mehr gefühl, bin noch ca. 1,5 sec hinter P1

Ich habe den Eindruck das die anderen Team im Verlaufe der Karriere stäker werden ? Oder liege ich da falsch.

Hatte nun auch in Spanien Regenrennen, man man war Hart wurde wegen 2 Dreher nur 3. aber immerhin.


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Offline Falki87
Matthias Falkenstein




Beiträge: 684

Wohnort: Horb
Geburtstag: 18.08.1987
Beitrag Fr 01.10.10 12:43 
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Toretto hat Folgendes geschrieben
gestern abend in China habe ich versagt ... war nicht so mein Ding! Zwinker


Das kenn ich leider nur zu gut. Auf manchen Strecken, wie zB. China, bin ich einfach nicht bei der Musik. Muss wohl am Pad liegen... Sehr Glücklich


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Offline RM.Baldi
Sebastian




Beiträge: 5548


Geburtstag: 26.02.1990
Beitrag Fr 01.10.10 12:49 
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Hehe, das einzigste Rennen bisher wo ich wirklich nen kompletten Hänger hatte war auf dem Hungaroring... die Strecke hab ich so noch nie gesehen. ^^

Zudem hab ich in Spa nen kleines Down gehabt... früher ging die Schikane vor Start/Ziel doch mal links rum. Sehr Glücklich


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Offline TSF.Thavron




Beiträge: 6852

Wohnort: Ruhrstadt
Geburtstag: 1.1.1985
Beitrag Fr 01.10.10 13:43 
Antworten mit Zitat  

[BiA]Luder hat Folgendes geschrieben

Hatte nun auch in Spanien Regenrennen, man man war Hart wurde wegen 2 Dreher nur 3. aber immerhin.


Auf Legend??

Also ich fahr auf Legend und hinke da mit dem Lotus oft, wie im wahren Leben etwas hinterher. Bestes Rennergebnis war bisher 14ter in Istanbul Sehr Glücklich


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Offline MatzeXX
Xcite M. Ecken




Beiträge: 373


Geburtstag: 03.08.1987
Beitrag Fr 01.10.10 13:54 
Antworten mit Zitat  

China fand ich eigentlich ganz gut, wenn es da nicht das Problem mit dem wenigen Abtrieb an meinem Virgin geben würde. Istanbul war völlig fürn horst, vorletzter oder so -.-

Mein Virgin mag keine langgezogenen, schnellen Kurven, auf solchen strecken verliere ich richtig Zeit. Aber zum glück kam rechtzeitig vor Spa nen 20% Abtrieb Update und damit hab ich dann auch gleich mal das Rennen gewonnen hehe ^^.

Jetzt hat sogar schon Force India "Interesse" bekundet.
Wenn die mir ein Vertrag anbieten, nehme ich den sofort an.


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Offline Luder
Jörg Bauer




Beiträge: 5432

Wohnort: Duisburg
Geburtstag: 04.12.1970
Beitrag Fr 01.10.10 14:30 
Antworten mit Zitat  

Thavron hat Folgendes geschrieben
[BiA]Luder hat Folgendes geschrieben

Hatte nun auch in Spanien Regenrennen, man man war Hart wurde wegen 2 Dreher nur 3. aber immerhin.


Auf Legend??

Also ich fahr auf Legend und hinke da mit dem Lotus oft, wie im wahren Leben etwas hinterher. Bestes Rennergebnis war bisher 14ter in Istanbul Sehr Glücklich



ne ne leichte stufe, ich komm nicht wirklich mit pad klar, ich muss mich da erst dran gewöhnen. Habe es mal versucht oh oh nichts für bauer, ich lenke viel zu "unrund" mit den sticks. schliesse die saison so ab, dann geh ich stufe hoch.

im übrigen fahre ich wohl bei regenrennen mit mehr flügel, auf der geraden waren die weg, aber in den kurven viel schneller gewesen.


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Offline TSF.Thavron




Beiträge: 6852

Wohnort: Ruhrstadt
Geburtstag: 1.1.1985
Beitrag Fr 01.10.10 17:17 
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Trotz dieses Ergebnisses hab ichs im Rennen nicht besser als P15 geschafft. Und das trotz super Rundenzeiten. Seltsamer Weise war Mark Webber nur einen Platz vor mir Oo


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Offline Darksim




Beiträge: 447

Wohnort: Aachen
Geburtstag: 04.08.
Beitrag Fr 01.10.10 18:09 
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Codemasters Stellungnahme und erste Hinweise für den Patch:


Hi everyone.

As you are aware work is on-going towards a patch for the game, and we will release details on this as we move through the patch creation process. Your constructive feedback has been invaluable in helping us both identify and work to resolve issues with the game, and we appreciate your detailed posts.

Some of the identified issues have led (understandably) to people making assumptions about the game that are not accurate, so we felt that in order to reassure you and explain better the process which we are going through at the moment, we’d address a few common queries, in particular relating to AI. In putting this post together, we spoke to various people from across the development team, including the leads and specialists who are working directly on addressing the issues that have been raised.

The AI system implemented in F1 2010 is very complex, and is certainly not scripted in any way. Every AI driver is trained with a series of race behaviours such as overtaking, defending a position and slipstreaming etc. On top of these behaviours we have a unique set of characteristics. These characteristics are defined per driver so you’ll notice some subtle differences. Some drivers are better at race starts or are better at overtaking (they look for narrower gaps), or are better in the rain, or are more aggressive, or are better around certain race tracks. We also have a system which can make certain drivers have a particularly good or bad race depending on a number of factors. All of this driver variance is of course combined with the cars themselves also having varying levels of performance.

It’s also important to note that in order to make the tracks as richly detailed as they are, we use far more textures than the consoles can physically hold. As with many games, we actively stream in and out textures based on the position of the player. This, plus the fact we don't simulate many visual effects on the far side of the track from the player - a "level of detail” system employed to save valuable processor time - would mean there would be a significant pop or delay if we were to allow you to switch cameras between drivers on track.

Practice & Qualifying AI
In practice & qualifying (P&Q) there are two fundamental issues which have meant that we had to make some implementation decisions for the AI in F1 2010. These two issues are our jump-to-sector feature and the fast-forward feature that is available on the car monitor in the garage.

The jump-to-sector feature necessarily simulates teleporting a car instantly to a position while the fast-forward feature allows the player to speed up time. The latter prevents us from simulating the actual AI travelling around the track 100% of the time as we cannot accurately simulate 24 cars where we have accelerated the passage of time by as much as a factor of 30. An F1 car can move at over 200mph. With 30 times speedup, we cannot simulate car physics at 6000+mph without losing some fidelity. F1 cars obviously cannot move this fast. We therefore implemented a system whereby the AI times in such circumstances are calculated based on a ‘football management” style simulation model. Using this model all of the race factors, such as the car, driver, weather, tyres, engine, track conditions, traffic are all taken into account and a lap time is produced. These generated times are well considered and guided by a huge amount of data; they are not randomly generated. Nevertheless they remain simulated approximations using this model.

For P&Q sessions we spent a long time experimenting with flipping back and forth between this simulated system and actual AI physical timing, as the fast-forward is engaged and disengaged, but it lead to the potential for subtle exploits which we were not comfortable with. Therefore all AI times in these P&Q sessions use this simulation method.

Race AI
As none of the above feature restrictions are relevant in the race itself, we DO NOT use any other systems in the race other than the AI cars all physically driving the race just as the player does. Other factors also contribute to the AI lap times and the variation in their race pace. These include race start behaviours, their ultimate race pace which takes into account elements such as fuel and tyre degradation, weather, conserving / cooling engines etc, their in and out laps in the pit stop phase and their finishing pace.

We have seen several email and forum threads which suggest that an AI car’s performance is determined by where they are positioned currently in the race, or where they are in relation to the player which absolutely isn’t the case.

Based on some of the feedback we’ve received we are looking into the variation of AI race pace, as well as working hard to address as many of the following issues as possible in the upcoming patch, which aren’t AI specific but are adding to the assumptions that we are using fake or scripted AI:

Pit Stop
Several pit stop issues have been reported;

* The AI not making a mandatory pit stop during a dry race of 20% or more
* The player being forced to wait in the pits before being released
* The player or AI cars becoming stuck in the pit lane
* The use of flashback breaking the AI pit strategies

We’re currently investigating each of these issues and recognise that these would have a significant impact on the way that the race pans out. As ever with fixing these issues it’s a case of finding out how to repeat the problem so that we can track the issues down and fix them.

Split times
A few of you have correctly spotted that the race leader isn’t always the quickest on the first lap of the race. This is an issue whereby the start line is resetting the AI lap timings rather than everyone’s time being taken from when the start lights go out, which of course should be the case on the first lap.

It’s important to also note that the lap times displayed on screen in F1 2010 are compared to the gap to the leader, rather than being split times to the car in front or behind. They are calculated on the time difference within sectors, on a lap by lap basis. For example, the players lap and individual split times on any given lap is compared to the race leader only.

Track reset
There are a few videos and threads where the AI have been seen to spin off and then teleport around the track. Again this isn’t an intentional component of the AI systems. We have a retrieval system that will reset cars to the track if they manage to get out of the world which is intended for use in a number of scenarios such as violent collisions. In these cases it appears that this retrieval system has fired off by mistake.

Race engineer speech
There are a few issues whereby the information which the race engineer is feeding you in relation to gaps to the car in front seems to be at odds with what is happening in the race. Again this isn’t tied into the AI at all. It’s purely speech logic and triggers.

Fuel simulation and tyre degradation
This has been implemented for both players and AI cars. We’ll investigate the drop offs and see if the numbers need tweaking as part of the patch.

As ever your feedback really helps us track down these issues so many thanks to everyone who has taken the time to post up as many details as you have. We have already made significant advances against some of the issues thanks to those of you who have contributed a clear and comprehensive account of problems. We will let you know the full details of what the patch will include and when you can expect it as soon as possible.

Rest assured that we do read the forums and your feedback is extremely important to us.

_________________________

Übersetzung aus dem F1 2010 Forum von Tobias Keiler:

Abkürzungen: d.Ü.= der Übersetzer oder Anmerkung des Übersetzers

Hallo zusammen,


Wie ihr sicher wisst, sind wir daran, an einem Patch für das Spiel zu arbeiten und werden während dieses Entwicklungsprozesses laufende Details veröffentlichen. Euer konstruktives Feedback war für uns von unschätzbarem Wert und hat uns sowohl geholfen, Probleme des Spiels zu identifizieren und aufzulösen. Wir danken euch für eure detaillierten Posts.


Manche von den erkannten Problemen haben (verständlicherweise) dazu geführt, dass von der Community Vermutungen über das Spiel angestellt wurden, die so nicht korrekt sind, daher fühlen wir uns verpflichtet, auf ein paar Fragen einzugehen, um einerseits die entstandene Verunsicherung aufzulösen und andererseits zu erklären, in welchen Arbeitsschritten wir uns gerade befinden. Größtenteils geht es dabei um die KI. Im Vorfeld zu diesem Post haben wir mit verschiedenen Leuten des ganzen Development-Teams geredet, inklusive den Leitern und Spezialisten, welche direkten an den aufgeworfenen Problemen arbeiten.


Das in F1 2010 umgesetzte KI-System ist sehr komplex, und daher sicherlich nicht in irgendeiner Art und Weise geskriptet. Jeder KI-Fahrer ist mit einer Fülle an Rennverhalten, wie zB Überholen, Verteidigen einer Position und Windschattenfahren, etc. ausgestattet. Zusätzlich zu diesem Fahrverhalten gibt es ein einmaliges Set an Charakteristiken. Diese sind pro Fahrer definiert, so dass man verschiedene kleine Unterschiede in ihnen wahrnehmen können sollte. Manche Fahrer startet besser oder überholen besser (sie schauen auch nach engeren Lücken), oder sie sind besser im Regen, oder aggressiver, oder einfach auf bestimmten Strecken besser als andere. Es gibt außerdem ein System, das es bestimmten Fahrern ermöglicht, einen guten oder auch schlechten Tag zu erwischen, in Abhängkeit vieler Faktoren. Diese ganze Fahrer-Varianz ist natürlich auch mit den Autos an sich verbunden, welche wiederum auch viele verschiedene Performance-Eigenschaften besitzen. Es ist außerdem wichtig zu wissen, dass wir weitaus mehr Texturen benutzen als die Konsolen umsetzen können, nur um die Strecken so detailreich darstellen zu können, wie sie letztenendes sind. Wie bei vielen anderen Spielen, streamen wir aktiv Texturen rein und raus, in Abhängkeit von der Position des Spielers. Diese Sache, und die Tatsache dass wir nicht viele visuellen Effekte auf dem nicht-sichtbaren Streckenteil simulieren – ein „Level-of-Detail“-System, um wertvolle Rechenzeit einzusparen – würde bedeuten dass es zu erheblichen Arbeitsspeicherüberlastungen kommen kann, wenn wir es euch ermöglichen würden, den Fokus der TV-Kamera auf beliebige KI-Fahrer zu lenken.


Training & Qualifying KI

In Training und Qualifying (T&Q) gibt es zwei grundsätzliche Dinge, die dazu geführt haben dass wir gewisse Entscheidungen bei der Umsetzung der KI in F1 2010 treffen mussten. Diese beiden Dinge sind unser jump-sector-feature und das Vorspulfeature, welches ihr auf dem Monitor in eurer Garage nutzen könnt.


Das jump-to-sector feature simuliert bei Bedarf das sofortige Teleportieren eines Autos an eine andere Position, während das Vorspulfeature dem Spieler ermöglicht, Zeit durch vorspulen einzusparen. Letzteres verhindert es, die ganze KI über 100% der Zeit komplett zu simulieren, weil man einfach nicht 24 Autos mit einem Geschwindigkeitsfaktor von x30 exakt simulieren kann. Ein F1-Renner ist in der Lage, über 330 km/h schnell zu fahren. Mit einem Faktor von 30 wären wir bei ca. 10000 km/h, da ist es unmöglich, Feinheiten zu bewahren, weil F1-Wagen in der Realität offensichtlich nicht so schnell fahren können. Daher haben wir ein System kreiert, bei der die KI im Falle des Vorspulens auf Grundlage eines „Football Management“ –Simulationsmodells berechnet wird. Dieses Modell berücksichtigt alle Rennfaktoren, wie zB das Autos, Fahrer, Wetter, Reifen, Motor, Streckenbedingungen, Verkehr auf der Strecke und produziert aus diesen Daten eine Rundenzeit. Diese generierten Zeiten sind wohlbedacht und mit einer riesigen Datenmenge gestützt; sie werden nicht zufällig generiert. Nichtsdestotrotz bleiben sie durch dieses Modell natürlich simulierte Annäherungen (anstatt einer vollen Simulation, d.Ü.).


Bezüglich der T&Q-Sessions haben wir viel Zeit reingesteckt, indem wir zwischen diesem und einem herkömmlichen Simulationsmodell hin- und hersprangen, aber das führte zum Aufkommen von „Glitches“ (d.Ü., wörtl. Ü: „aber dies führte zu dem Potential für manch heikle Ausbeutungen“), mit welchen wir nicht zufrieden sein konnten. Deswegen und nur aus diesem Grund sind alle T&Q-Zeiten der KI mit Hilfe dieser Methode generiert.


Renn-KI

Da keine von den o.g. Feature-Einschränkungen im Rennen relevant sind, benutzen wir auch KEINE anderen Systeme im Rennen als dass die KI physisch genau ihr Rennen fährt, wie es der Spieler auch tut. Es gibt aber noch andere Faktoren, die zu den Rundenzeiten der KI und deren unterschiedlicher Renn-Pace beiträgt. Als da sind Startverhalten, die absolute Renngeschwindigkeit welche die Benzin- und Reifenberechnung, Wetter, Motorenschutz und –kühlung, deren Ein- und Ausfahrt bei Boxenstops und die Zieldurchfahrt (??) miteinbezieht.


Wir haben verschiedene Emails und Forenthreads gelesen, in denen vermutet wird, dass die Auto-Performance der KI durch die relative Position des Spielers bestimmt wird. Das ist aber absolut nicht der Fall.


Auf Grundlage mancher Feedbacks werden wir einen Blick auf die Variation der KI-Rennpacewerfen, sowie wir auf jeden Fall weiterhin auch hart an den vorliegenden nicht-KI-spezifischen Problemen arbeiten um diese im kommenden Patch zu veröffentlichen, welche sind:


Boxenstop


Einige Boxenstop-Probleme wurden berichtet;

* Die KI macht keinen Pflichtboxenstop bei Rennen mit 20% Länge und höher

* Der Spieler wird gezwungen in der Box zu warten bis aller in der Pitlane befindlichen Fahrzeuge vor ihm rausgefahren sind

* Der Spieler oder die KI-Fahrzeuge bleiben in der Boxengasse hängen

* Das benutzen der Rückblende führt zum ändern der KI-Boxenstrategie

Wir untersuchen aktuell jeden dieser Probleme und sind uns der Tatsache voll bewusst, dass dies rennentscheidende Probleme sind. (Frei übersetzt, d.Ü.: Bei diesen Problemen sind wir voll darauf angewiesen, zu wissen wie diese Fehler reproduzierbar sind, weil wir sie nur dann zurückverfolgen und lösen können)


Geteilte Zeiten

Manche von euch haben korrekterweise angemahnt, dass der Rennführende nicht immer der schnellste in der ersten Runde des Rennens ist. Das ist ein Problem, welches durch …(puh..kA..im nächsten Edit, d.Ü.)
Es ist wichtig, außerdem darauf zu achten dass die angezeigte Rundenzeit immer im Vergleich zum Abstand des Führenden zu sehen ist, als dass dies Abstände zum Vorder- oder Hintermann wären. Diese sind aufgrund der Differenz in Sektoren berechnet, auf Runde-für-Runde-Basis. Zum Beispiel sind die Rundenzeiten des Spielers immer im Vergleich zum Rennführenden zu sehen (durchaus verbesserungswürdiger Satz, d.Ü.).


Rücksetzung


Es gibt ein paar Videos und Threads, bei denen die KI sich von der Strecke gedreht hat und danach auf der Strecke herumteleportiert wird. Das ist leider auch keine Absicht der KI-Komponente gewesen. Wir haben ein Rettungssystem eingebaut, dass Autos zurücksetzt, die es fertiggebracht haben, sich aus der Streckenwelt zu befördern, was öfter mal passieren kann zB bei größeren Kollisionen. In diesem Fall scheint es so, als wären dies Fehlalarme des Rettungssystems.


Funksprüche des Renningenieurs


Es gibt ein paar Probleme bei denen die Information des Renningenieurs bezüglich der Abstände zum Vordermann nicht wirklich etwas mit der Realität zu tun haben scheint. Das sind aber nur Fehler in der Sprachabwicklung, kein größerer KI-Fehler.


Benzinsimulation und Reifenabnutzung


Dies wurde sowohl für KI als auch für den Spieler gleichermaßen eingebaut. Wir untersuchen die berichteten Ausfälle und werden sehen, inwieweit Maßnahmen bezüglich des Patches ergriffen werden müssen.


So wie schon immer, hilft uns euer Feedback wirklich, die Fehler zu gut es geht zurückzuverfolgen, also danken wir jedem, der sich die Zeit genommen hat, so viele Details wie möglich zu posten. Wir haben bereits signifikante Fortschritte bei einigen Problemen gemacht. Nochmal danke an diejenigen die ein klares und übersichtliches Fehler-Statement abgegeben haben. Wir werden euch über die vollen Details bezüglich der Patch-Inhalte und des möglichen Erscheinungsdatums alsbald berichten.


Seid euch sicher dass wir die Foren lesen und dass euer Feedback für uns extrem wichtig ist.


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[entfernt]








Beitrag Sa 02.10.10 1:10 [entfernt]
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Inhalt auf Wunsch des Autors administrativ entfernt.

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Offline MatzeXX
Xcite M. Ecken




Beiträge: 373


Geburtstag: 03.08.1987
Beitrag Sa 02.10.10 2:42 
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Hoffe das sie auch den Multiplayer patchen. Ansich hört sich das ganze aber gut an.

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Offline MatzeXX
Xcite M. Ecken




Beiträge: 373


Geburtstag: 03.08.1987
Beitrag Sa 02.10.10 19:02 
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Frisch aus der Presse, Me in Valencia: http://www.youtube.com/watch?v=Syg5kpUknRc

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Offline Luiii
Pascal S. R.




Beiträge: 2358

Wohnort: Wien
Geburtstag: 12.10.1985
Beitrag Sa 02.10.10 20:23 
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Valencia hab ich auch grad durch... ganz coole Strecke eigentlich, bis auf die eine Kurve die ich fast immer geradeaus weiter rutsche, dank No-ABS Sehr Glücklich
Nun interessieren sich einige Teams langsam für mich.. seht selbst Bätsch

@MatzeXX - Nice Video, gut gefahren.. Respect!


vertraege.JPG 
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Offline MatzeXX
Xcite M. Ecken




Beiträge: 373


Geburtstag: 03.08.1987
Beitrag Sa 02.10.10 20:29 
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Danke Lui, ich hab mich vorm vorletzten Rennen für Toro Rosso entschieden. Mal schauen ob es da ein wenig besser läuft.

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Offline God Complex
Marco




Beiträge: 3788

Wohnort: bei Jägermeister

Beitrag Sa 02.10.10 21:05 
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Also ich glaub ich warte auf den Patch, bis ich meine Saison fortsetze.
Meine erste Quali auf Platz 10 abgeschlossen.
Im Rennen nach wenigen Runden auf Platz 1. Geh in die Box und komm als 22 wieder raus. Bei der Aufholjagd mal einen leicht touchiert und bekomme eine Drive Through Penalty. Da hat mich dann die Lust verlassen.


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Offline Luiii
Pascal S. R.




Beiträge: 2358

Wohnort: Wien
Geburtstag: 12.10.1985
Beitrag Sa 02.10.10 21:49 
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Mhm.. ich liebäugel im Moment auch mit Toro Rosso.. aber mal abwarten ob noch andere Teams Interesse zeigen bis Ende der Saison ^^

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