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Beiträge: 1857
Geburtstag: 09.10.1980
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Fr 22.04.11 12:18
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El_ Bitcho hat Folgendes geschrieben |
einige der ca 70mio psn user werden sicher sauer sein.... und das auch noch grade zum WE. aber schon krass zu merken das man im offline modus eigentlich überhaubt kein grund hat die ps3 an zu schalten. alles dreht sich nur um online gaming.
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Ich könnt mich mal an GoW3 im Titanen Modus versuchen, dass ist zu 100% OFFline
Aber dazu ist mir erstens das Weter zu schön und zweitens würde mein Blutdruck leicht ansteigen , was für das Gamepad und andere Sachen in der Nähe bestimmt nicht so toll wäre
Aber stimmt alles andere was man hier sonst so rumliegen hat, spielt man online.
Vielleicht kommt ja doch zuerst der Osterhase , dann PSN und dann Z30 :P
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Beiträge: 3788
Wohnort: bei Jägermeister
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Fr 22.04.11 12:28
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Ich wette dass noch vor Z30 und PSN das iRacing Update kommt.
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Beiträge: 5548
Geburtstag: 26.02.1990
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Fr 22.04.11 12:43
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Niemals.
Hach ja... ich geh dann in den Garten, den neuen Reallife Garten Simulator 2012 Beta-Zocken.
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Beiträge: 2242
Wohnort: Dettingen/Erms BaW
Geburtstag: 08.11.1988
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Fr 22.04.11 13:19
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Ich wette dass, das hier angekündigte "Early 2009" kommt.
also niemals
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Fr 22.04.11 14:10
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Baldi_SOS hat Folgendes geschrieben |
Niemals.
Hach ja... ich geh dann in den Garten, den neuen Reallife Garten Simulator 2012 Beta-Zocken.
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du bist noch jung, voller energie und potenzial.
alte leute gehn in garten... ^^
du wirst noch lange genug im garten sitzen, wenn dich später der pfleger früh morgens dort hin schiebt und bis abend parkt.
ausserdem gibts http://www.youtube.com/watch?v=HCasANuAyKw
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Beiträge: 1857
Geburtstag: 09.10.1980
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Fr 22.04.11 14:43
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Meinst Du echt, du kommst noch in den Genuss eines Pflegers ?
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Beiträge: 604
Wohnort: Bayern/Mittelfranken
Geburtstag: 22.10.1979
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Fr 22.04.11 14:46
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Scawen hat Folgendes geschrieben |
bunder9999 hat Folgendes geschrieben |
i have a question about the moon-bounce-barriers fix...
does this also apply to situations like this? (BL pit garage - replay attached)
i was going to upload a different replay, but it didn't save... in that one, it did the bounce, but then placed me on the track near the S/F line, without damage.
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Last Thursday I thought I'd have a "quick look" at that. And tried the updated segment collisons system that I did for the ray check in the new SHIFT+U mode. Segments are the curvy things that form the track, fences, walls, pit garages, some buildings, etc. Most things that you do hit are segments, unless they are "objects". I keep calling this a collision detection system but it's not just collisions, it is actually the whole contact detection system that the tyres also use to detect the ground.
Well, it was promising but problems soon showed up (like crazy collisions on things that aren't there due to incorrect assumptions). That took me on one of these development journeys, trying so many different ways to sort out the problems. There I will cut a long story short.
Finally this Wednesday I got to a usable version of a new 3d based segment collision system that is more reliable and better than any LFS has had before and you can scrape a Blackwood pit garage wall when you drive out, without being flung anywhere. Only problem was that it used about 50% more cpu.
On Thursday I was trying and trying to speed it up and finally came to a nice optimisation that means the new, accurate collision system uses less cpu than the old one. Eric, Victor and I have tested it and can't find any problems and we hope you'll find it's a lot better than the old system.
Old hotlaps can still run although they would have gone OOS because the old collision detection system is in there and that is used when you run a pre-Z30 replay.
Tuesday 12
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Objects in escape road at BL chicane removed from open configs
List of Hosts now shows X or Y if an open config is selected
Car reset now works on open configs (if reset is enabled)
Wear limit for changing tyres can be set to 100% (never)
Compatibility : new packets not sent if connected to old host
Compatibility : new host does not allow old versions to connect
Wednesday 13
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FIX : Clutch axis / button was not reported from Controls screen
Surface friction of objects is now CONCRETE (was previously ICE)
Discovered that many KY2 and KY3 replays were OOS due to objects
Implemented SPR version check so old replays can still be watched
Added a new Ramp2 which is the same as Ramp1 but 2.8 metres wide
Ramp1 and Ramp2 are stored in the exe and loaded into all tracks
Thursday 14
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Improved Y character to make it look less like V character
FIX : Host restart exploit found by Luigi Auriemma (23 Aug 2009)
FIX : High altitude layout objects appeared under ground on load
Updated contact detection to fix pit garage exit collisions
Friday 15 to Tuesday 18
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New segment collision detection system
Weds 20
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Finished a usable version of the new segment collision system
Objects closing pit road at SO removed from open configs
Various stacks of tyres at SO removed from open configs
Thurs 21
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Optimised the segment collisions - now faster than old version
Implemented VOB mod protection (physical changes will cause OOS)
FIX : clicking on a car in SHIFT+U sometimes put view inside car
InSim : added more info to the IS_CON packet
Friday 22
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Updated follow car option in SHIFT+U mode
Added a minimum height slider bar in "more" options
New command /ck cancels any kick or ban votes in progress
New command /cv cancels any votes (kick, ban, restart, etc)
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http://www.lfsforum.net/showthread.php?p=1582408#post1582408
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Beiträge: 841
Wohnort: Zwickau
Geburtstag: 14.11.1987
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Fr 22.04.11 14:48
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Das wollt ich auch grad Posten du Dieb
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Beiträge: 4856
Wohnort: Freiburg
Geburtstag: 26.04.1985
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Fr 22.04.11 15:23
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Da wartet man 8 Jahre auf eine Verbesserung des Kollisionssystems und dann programmiert Scawen das in 5 Tagen so nebenbei. Warum nicht schon früher?
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OPK.
.................
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Beiträge: 10822
Wohnort: Quoten-Ossi
Geburtstag: 26.02.1979
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Fr 22.04.11 15:38
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Kuck mal, die testen das schon nur noch zu dritt, die brauchen uns gar nicht mehr ^^
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Fr 22.04.11 16:16
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GP4Flo hat Folgendes geschrieben |
Da wartet man 8 Jahre auf eine Verbesserung des Kollisionssystems und dann programmiert Scawen das in 5 Tagen so nebenbei. Warum nicht schon früher?
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Vielleicht wegen der CPU Leistung... er schreibt ja das es beim ersten Versuch 50% CPU leistung mehr gebraucht hat... Wenn schon 25% mehr CPU Leistung gebraucht wird, kann ich das fahren vergessen...
Vorrausgesetzt ich habe den Post richtig verstanden...
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Beiträge: 3525
Wohnort: Habich
Geburtstag: hatich
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Fr 22.04.11 16:19
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GP4Flo hat Folgendes geschrieben |
Da wartet man 8 Jahre auf eine Verbesserung des Kollisionssystems und dann programmiert Scawen das in 5 Tagen so nebenbei. Warum nicht schon früher?
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Gut das DU das schreibst- mich zum Beispiel hätte man dafür geteert und gefedert....
Damit bestätigen sie leider genau das, was den meisten hier längst klar war- sie hatten es einfach nicht nötig!
Man könnte es auf einen Nenner bringen und als Verarsche betrachten, oder -etwas netter- "Hinhalten" ... (könnte....)
Gut, ich versuche dann mal mich darüber zu freuen....
*freu*
Tja Oli, jetzt wird sogar schon an den BetaTest0rn gespart...
Diese Welt ist böse!
Sodenn...
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Fr 22.04.11 16:48
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von den beta testern hier ist doch seit jahren keiner mehr am lfs fahren oder? wozu sollten die was testen, würden doch keinen unterschied merken weil sie überhaubt kein gefühl mehr für das game haben. da sind offene tests viel besser, schon allein weil viel mehr hardware kombinationen vorhanden sind als bei ner handvoll ausgesuchter leute.
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Beiträge: 3864
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Fr 22.04.11 17:21
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Surface friction of objects is now CONCRETE (was previously ICE)
Added a new Ramp2 which is the same as Ramp1 but 2.8 metres wide
Endlich ordentliche Rampen Oo Ich kanns garnich glauben :O
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Beiträge: 841
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Fr 22.04.11 17:24
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Hoffentlich sind die Rampen auch Leicht gebogen und nich so steif wie n Brett...
Bsp.:
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Fr 22.04.11 17:26
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Hermann A. hat Folgendes geschrieben |
GP4Flo hat Folgendes geschrieben |
Da wartet man 8 Jahre auf eine Verbesserung des Kollisionssystems und dann programmiert Scawen das in 5 Tagen so nebenbei. Warum nicht schon früher?
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Vielleicht wegen der CPU Leistung... er schreibt ja das es beim ersten Versuch 50% CPU leistung mehr gebraucht hat... Wenn schon 25% mehr CPU Leistung gebraucht wird, kann ich das fahren vergessen...
Vorrausgesetzt ich habe den Post richtig verstanden...
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Es hat es ja weiter optimiert und es braucht jetzt sogar weniger CPU als das alte Kollisionssystem.
Scawen hat Folgendes geschrieben |
[...] Only problem was that it used about 50% more cpu.
On Thursday I was trying and trying to speed it up and finally came to a nice optimisation that means the new, accurate collision system uses less cpu than the old one. [...]
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@Stölzel: Keine gebogene Rampen. Ramp2 ist wie die jetzige Rampe nur breiter.
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Beiträge: 841
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Fr 22.04.11 17:29
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Schade...
So etwas gebogenes währe aber trotzdem besser auch wenn es nur 3 kleine Kanten drin geben würde Hauptsache das teil is gebogen
Danke trotzdem für die Info.
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Fr 22.04.11 17:54
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Warum soll die denn gebogen sein?
Bei Galileo(?) letztens hatten sie sogar ne Rampe, die runterklappte sobald die Vorderräder los sind, damit das Auto kein Kopfstand macht. Bei so einer gebogenen Rampe könnte ich mir das noch viel eher vorstellen.
Oder gehts dir nur ums "höher"?
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Fr 22.04.11 17:59
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Nene mir gehts eig. nur darum das die Rampe nich so einen Knick hat bei Übergang vom Asphalt auf die Rampe sondern das es wie eine Normale Sanfte Auffahrt ist ohne diesen Knick.
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Fr 22.04.11 18:08
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Die Rampe da oben sieht aus, wie ne halbe Halfpipe. Da würd man doch in die Luft katapultiert werden. Dafür gibs doch Trackmania.
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Beiträge: 841
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Fr 22.04.11 18:09
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Deswegen sagte ich doch das es mir nur um die Auffahrt auf die Rampe geht und nicht um den Winkel Hab kein besseres Bild gefunden gehabt.
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Beiträge: 604
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Fr 22.04.11 18:31
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Das neue Kollisionssystem betrifft nicht die Kollision zwischen z.B. zwei Autos.
Da auch "speed bumps" (die gelb-scharz gestreiften, schmalen Hindernisse in Schickanen) jetzt nicht mehr glatt wie Eis sind, sondern den Grip von Asphalt haben, werden diese evtl. mehr (Aufhängungs-)Schaden anrichten als sonst.
Scawen hat Folgendes geschrieben |
EQ Worry hat Folgendes geschrieben |
I wonder if this also covers contacts between cars, so that there is less crazy results of small touches, especially in open wheelers. That would be awesome, but even if that's not the case, it is great to see a serious progress in LFS.
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No, collisions between moving objects (including cars) are not affected.
There are three collision / contact changes :
1) Collisions with movable objects - they now have the same hardness as segments (track / walls / etc). Fixes the red barrier bug.
2) Objects (like autocross objects) have the friction of "concrete" when touching a tyre - was previously "ice". Helps on Ramp1 and Ramp2.
3) Accurate segment collisions - mainly affecting the contact detection at the *end* of segments and this fixes the pit garage exit bug.
Skagen hat Folgendes geschrieben |
Does this also mean improved contact detection with the speed bumps in i.e KY3 chicane?
Often it seems like it's up to luck if you get suspension damage or not when "cheating" (or just missing) the chicane and fly over the speed bumps. If it was spot on every time (meaning suspension destruction if hitting the bumps at 230 km/h), the chicane would be even more intense.
PS. Would also be interesting if the front spoilers on the GTRs and open wheels could be damaged or even completely run off if they smash into curbs and bumps.
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Those speed bumps are now hard if you hit them with the car body so I don't think you will do that in a race. However, there is probably still luck involved, as they are thin you will probably still "miss" them sometimes, if they happen to be in a position between physics updates.
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http://www.lfsforum.net/showthread.php?p=1582496#post1582496
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Fr 22.04.11 19:23
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Super... Kein Vollcut mehr möglich, wäre mal richtig genial... hehe
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Fr 22.04.11 19:49
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Hermann A. hat Folgendes geschrieben |
Super... Kein Vollcut mehr möglich, wäre mal richtig genial... hehe
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naja fast, mit glück registriert lfs den huckel gar nicht. die physikengine läuft glaub mit 100fps und wenn du 200kmh schnell fährst kannst dir ausrechnen wie viele meter du zurücklegst ohne das die physikengine aktualisiert.
schon ziemlich ungenau, merkt man auch selber beim fahren.
man kann also sagen um so langsamer um so präziser, deshalb machen die kleinen wagen in lfs auch alle viel mehr spass, mir jedenfalls
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Beiträge: 6841
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Geburtstag: 21.05.1986
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Fr 22.04.11 20:02
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50m/s bei 180 km/h
Ergo: Jeder halbe Meter wird abgetastet.
kA inwiefern sich 200hz auf die CPU auswirken würden, aber Sinn würde es bei den schnellen Autos schon machen, denke ich.
Wenn ich mir den BF1 vorstelle, wie schnell der da durch brettert, dann is das schon bald eher wahrscheinlich als unwahrscheinlich, dass der Curb nicht berechnet wird.
Am geilsten finde ich btw:
"Improved Y character to make it look less like V character"
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